Ecossistema gamer em Maricá: percepções sobre condições locais de participação e profissionalização
Resumo
Palavras-chave
Texto completo:
PDFReferências
AMÉLIO, Camila de Oliveira. A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil: evolução, características e desafios. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 17., 2018, Foz do Iguaçu. Anais do SBGames 2018. Foz do Iguaçu: Sociedade Brasileira de Computação, 2018. p. 1497-1506. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/IndustriaFull/188510.pdf. Acesso em: 19 set. 2026.
ARENHARDT, Daniel Luís; SIMONETTO, Eugenio de Oliveira. A importância do financiamento público para pequenas e médias empresas (PMEs) inovadoras com atuação no Brasil. Revista da Micro e Pequena Empresa, v. 17, n. 1, p. 21-38, 2023. DOI: https://doi.org/10.48099/1982-2537/2023v17n1p2138.
CARRILLO VERA, José Agustín; TERRÓN, Juan Miguel Aguado. The eSports ecosystem: stakeholders and trends in a new show business. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, v. 11, n. 1, p. 3-22, 2019. DOI: https://doi.org/10.1386/cjcs.11.1.3_1.
COSTA, Gleiner Vinicius Vieira; LIMA, Jessé Lugon; CEZARIO, Bruno Santos; MIRANDA, Maria Geralda de. Orientação empreendedora e desempenho organizacional: uma síntese integrativa sobre inovação, aprendizagem e contexto. Revista da Micro e Pequena Empresa, v. 19, n. 2, p. 1-24, 2025a. DOI: https://doi.org/10.6034/rmpe.v19i2.2172.
COSTA, Leandro Loffeu Pereira; DIAS, Fabrício Tadeu; BARBOZA, Douglas Vieira; GARRIDO, Marcio Alexandre Dias. Propulsores e barreiras da virtualização em micro e pequenas empresas. Revista da Micro e Pequena Empresa, v. 19, n. 2, p. 135-164, 2025b. DOI: https://doi.org/10.6034/rmpe.v19i2.2182.
FEITOSA, Ângelo Carlos Avelino; AQUINO, Simone Azevedo Bandeira de Melo; SÁ, Varley Santos. Cenário de mulheres nos jogos digitais: discussões e análise de dados em relação à presença do público feminino nos games de 2014 a 2024. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 24., 2025. Anais do XXIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital: Sociedade Brasileira de Computação, 2025. p. 871-879. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.10084.
FELIZOLA, Matheus Pereira Mattos; ARAGÃO, Iracema Machado de; SILVA, Amanda Luiza Soares. A articulação dos atores do ecossistema paranaense de inovação. Revista da Micro e Pequena Empresa, v. 18, n. 1, p. 41-58, 2024. DOI: https://doi.org/10.6034/rmpe.v18i1.1695.
FJÆLLINGSDAL, Kristoffer S.; KLÖCKNER, Christian A. Gaming green: the educational potential of Eco – a digital simulated ecosystem. Frontiers in Psychology, v. 10, art. 2846, 2019. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02846.
GALANIS, Christina R.; KING, Daniel L. Stigma and other public perceptions of recreational gaming and gaming disorder: a large-scale qualitative analysis. Computers in Human Behavior Reports, v. 17, art. 100581, 2025. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chbr.2024.100581.
JENSEN, Larissa. E-Sports: profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas. 2017. Dissertação (Mestrado em Educação Física) - Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2017. Disponível em: https://acervodigital.ufpr.br/handle/1884/47321. Acesso em: 19 set. 2026.
KÜMPEL, Anna Sophie; HAAS, Alexander. Framing gaming: the effects of media frames on perceptions of game(r)s. Games and Culture, v. 11, n. 7-8, p. 720-744, 2016. DOI: https://doi.org/10.1177/1555412015578264.
MENEGALI, Camila; FADEL, Luciane Maria. Presença social nos jogos: percepção de si mesmo e do outro na cibersociedade. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE CONHECIMENTO E INOVAÇÃO, 11., 2021, Maringá. Anais do XI Congresso Internacional de Conhecimento e Inovação. Maringá: CIKI, 2021. DOI: https://doi.org/10.48090/ciki.v1i1.1131.
MOCARZEL, Rafael Carvalho da Silva; SAVONITTI, Gabriel Almeida; BARBOZA, Douglas Vieira. Estruturando os eSports para a inserção no contexto olímpico. RBDE - Revista Brasileira do Desporto Eletrônico, v. 1, n. 3, p. 69-92, 2025.
RIVERO, Thiago Strahler; QUERINO, Emanuel Henrique Gonçalves; STARLING-ALVES, Isabella. Videogame: seu impacto na atenção, percepção e funções executivas. Neuropsicología Latinoamericana, v. 4, n. 3, p. 38-52, 2012. DOI: https://doi.org/10.5579/rnl.2012.109.
RODRIGUES, Henrique Geraldo; VASCONCELOS, Andréa Costa Van Herk; OLIVEIRA, Márcia Freire de; CARRIJO, Michelle de Castro; MAEMURA, Marcia Mitie Durante; FERNANDES, Vivian Duarte Couto. A influência do ecossistema empreendedor na formação da intenção empreendedora de estudantes universitários: um estudo em uma universidade pública brasileira. Revista da Micro e Pequena Empresa, v. 18, n. 3, p. 135-151, 2024. DOI: https://doi.org/10.6034/rmpe.v18i3.1991.
SILVA, Carolina Brasil Romão e. A indústria dos jogos eletrônicos: novas tecnologias, propriedade intelectual e cenário mundial e brasileiro. Revista de Direito, Inovação, Propriedade Intelectual e Concorrência, v. 5, n. 1, p. 1-20, 2019. DOI: https://doi.org/10.26668/IndexLawJournals/2526-0014/2019.v5i1.5394.
SILVA, Luan Santos Brandão da; DIAS, Fabrício Tadeu. Desenvolvimento de software com foco em sustentabilidade social e econômica: mapeamento sistemático da literatura. Revista da Micro e Pequena Empresa, v. 19, n. 2, p. 25-46, 2025. DOI: https://doi.org/10.6034/rmpe.v19i2.2176.
DOI: https://doi.org/10.6034/rmpe.v19i3.2190
Apontamentos
- Não há apontamentos.
